Concurso: Diseña tu Carta de Magic The Gathering (III)

Concurso Crea tu Carta Magic

Llega el turno de presentaros a los finalistas en el apartado de las Habilidades del Concurso Crea tu Carta de Magic.

Si el lore de una carta es lo que nos hace soñar, sentirnos como parte de una historia y despierta nuestra curiosidad, las habilidades es lo que hacen grande a esa carta. Como con los mejores venenos en la cantidad reside su secreto. Demasiadas habilidades y la carta no se jugará nunca, pasará directamente al olvido entre miles de carta baneadas. Demasiado pocas y tendremos una 3/1 chustosa que, si bien cumple su función perfectamente en el universo de Magic, tampoco verá nunca mesa en una baraja de verdad.

Y esa es, precisamente, la gran dificultad a la que se han enfrentado todos los participantes, conseguir la dosis justa de habilidades para que su carta se la mejor entre un millón. Conseguir que sea esa carta que todo el mundo quiere jugar en su mazo y que nadie quiere ver en la mano de un rival. Ese es el reto y la mayoría habéis estado a la altura de lo que se pedía.

Solo puedo felicitaros una última vez por el esfuerzo e imaginación que habéis demostrado al crear vuestras cartas. Gracias !!!

Menciones Especiales

  • Onda inversiva. Cuando Onda inversiva entra al campo de batalla destruye todos los permanentes que no sean tierra. Cada jugador gana una cantidad de vidas igual al coste de mana convertido de los permanentes destruidos. Si un jugador gana más de 19 vidas de esta manera gana la partida.
    Una wincon alternativa muy interesante con un efecto simétrico que se nos puede volver en contra en el último momento. Original, con mucha sinergia posible y útil en muchas situaciones.
  • Hacha Mágica. Te cuesta 1 menos por cada hacha que controlas. Girar el artefacto. Destruye una criatura al azar.
    Otra mecánica muy original, y muy vinculada a Loki dios del Caos. Ideal para barajas de control y con un bonus tribal interesante. Más hachas, más destrucción. Ya estoy viendo un mazo Axe UB Control
  • Slangheim. Esta criatura no puede atacar o defender hasta que la habilidad Ragnarok sea activada. Ragnarok: GGBBRR2, Slangheim gana vigilancia, arrollar, alcance y vuela hasta final de turno. Pon 12 contadores +1/+1 en Slangheim.
    Una criatura 0/4 con hexproof que nos puede dar la partida si el rival se confia demasiado. Sus habilidades de evasión la convierten en un finisher solo vulnerable a los removals masivos y a las criaturas voladoras con dañar primero y toque mortal. No me gustaría cabrear demasiado a este bichejo, por si acaso.
  • Runas de Yggdrasil. Cuando las Runas de Yggdrassil entren al campo de batalla cada jugador puede poner 2 cartas de tierras básica en el campo de batalla. Al comienzo de tu mantenimiento si controlas 15 o más tierras ganas la partida.
    Y otra wincon alternativa se cuela entre las menciones especiales. En este caso ideal para las barajas de rampeo y con mucho bicho grande que pone toda la presión al rival. Solo tenemos que esperar y aguantar para ganar la partida.

Finalistas de las Habilidades de Kaldheim

Al comienzo del combate cada turno la fuerza de todas las criaturas se convierte en 0.
Una habilidad simplemente demoledora. Da igual todo lo que consigas bajar al campo de batalla, la paz está garantizada siempre que El Pacificador siga con vida. Nos iremos guardando algún removal por si acaso.

Cuando el Profeta Oscuro entre al campo de batalla puedes girar cada uno de los permanentes que se encuentren boca abajo con la habilidad de profetizar y lanzarlo sin pagar su coste. Pierdes vida igual al coste de mana convertido de los permanetes girados de esta manera.
Una habilidad que aprovecha la nueva mecánica de Kaldheim, profetizar, en nuestro propio beneficio. Afortunadamente el coste de la criatura no permite abusar de esta habilidad que de otra manera sería increíblemente buena y daría lugar a combos totalmente absurdos. Sea como sea yo no andaría por ahí profetizando al tuntún. Avisados estais.

La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Al principio de cada mantenimiento pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.
A pesar de que dejar una criatura en el campo de batalla nunca es una buena idea, y menos si puede seguir activando sus habilidades, este encantamiento es perfecto para ver sufrir a nuestro rival, gota a gota, minuto a minuto y de paso aniquilar a alguno de esos dioses indestructibles tan molestos.
No es rápido pero el camino hacia la gloria siempre ha sido largo y tortuoso.

Y con esto damos por finalizada la presentación de los finalistas. Me gustaría agradecer el trabajo del equipo de jueces, David, Dani y Jaume por sus comentarios y sus valoraciones. No ha sido un trabajo fácil pero si muy gratificante.

Suerte a todos 🙂

Consulta todas las cartas del Concurso de Kaldheim
Consulta los finalistas del Lore de Kaldheim

Jaume Jr

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